Следующий пункт: Пример реализации UIDS/UIMS
Надпункт: UIDS/UIMS
Предыдущий пункт: Классификация требований к UIMS
Во многих отношениях технология непосредственного
манипулирования рассматривается как новая генерация методов
программирования в области проектирования
интерфейса с пользователем,
имеющих такое же значение как разработка языка
четвёртого поколения для разработки баз данных.
Начало этому подходу положили исследования,
проводимые в центре Palo Alto корпорацией Xerox
(Xerox PARC).
Что же такое непосредственность?
Можно выделить четыре аспекта этого понятия:
- Семантическая непосредственность.
-
Определяется через ``расстояние'' между
пользовательскими намерениями
и операциями предоставляемыми системой.
Пользователю важно, что:
- в любое время он может передать
свои намерения системе и
- он может их выразить простым и кратким способом.
Для достижения этих целей необходимо,
чтобы система предоставляла соответствующую функциональность,
наряду с концептуальными объектами
и операциями на уровне абстракции,
удовлетворяющей пользователя.
Эта проблема хорошо известна из области
языков программирования высокого уровня
-- конструкции языка должны соответствовать проблемной области.
Другими словами,
семантическая непосредственность заключается
в предоставлении пользователю возможности определять
собственные классы графических объектов (что есть хорошо),
соответствующих его прикладной задаче,
а не заставлять его использовать
(стандартные) базовые графические примитивы системы
(что было бы плохо).
- Операционная непосредственность.
-
На уровне диалога можно рассматривать
временной аспект непосредственности.
Диалоговая последовательность
не обладает нужной непосредственностью,
если пользователь хочет воспользоваться
последовательностью действий, не предоставляемых системой.
Например, выбор пиктограммы с помощью мыши
и получение возможности тут же передвинуть её по экрану
является реализацией непосредственности в операционном смысле,
поскольку действие не подразделяется
на дополнительные команды ввода
(не надо нажимать клавишу ``двигать'').
Но не просто определить последовательность действий
в намерениях пользователя.
Большинство DM систем пытаются сделать все видимые объекты
доступными способами инициируемыми пользователем
и поддержать развитие последовательности действий
непосредственной обратной связью на каждом шаге.
- Формальная непосредственность.
-
Этот аспект относится к естественности восприятия
(немедленной, непосредственной понимаемости) системного вывода,
простоте и эффективности обработки элементов ввода и устройств
(клавиатура, кнопки, работа с мышью и т.п).
Увеличению степени формальной непосредственности
может способствовать использование представления в виде пиктограмм
при выборе объектов и функций вместо символических имён команд,
хорошо структурированный экран и понятное обозначение
функциональных клавиш.
Ещё одним важным требованием является использование принципа
``Что вы видите -- то и получите''
(WYSIWYG -- What You See Is What You Get),
в соответствии с которым на экране формируется
именно то изображение, которое будет получено при конечной выдаче.
- Компоненты DM интерфейса.
-
На верхнем уровне DM систем обычно находится
одна из метафор графического представления
(типа метафоры письменного стола, конкретный объект).
Через этот верхний уровень пользователю доступны
прикладные программы, работающие в окнах.
В окнах, подокнах и компонентах экрана доступны
различные средства выбора объектов,
функций инициирования и управления.
Типичными компонентами используемыми для манипуляций с объектами
и управляющими функциями являются:
- Обработчики (Handlers):
средства управления непосредственно связаное с объектами,
определяемыми прикладной программой.
Обычно проявляются после выбора объекта и могут быть
``захвачены'' с помощью мыши
для выполнения самых разнообразных манипуляций
типа перемещения, изменения размеров, вращения и т.п.
- Управления (Controls):
элементарные средства инициации функций или ввода параметров.
Например, Motif предоставляет следующие типы управления:
- кнопки различного вида (простые, радио, контрольные);
- зоны (boxes) вывода, ввода, форматного ввода;
- валюаторы (шкалы, ...)
-
Меню:
рассматриваемые как совокупность элементарных управлений
с типовой организацией
(в Open Look меню есть просто набор кнопок).
Наиболее часто используемые типы меню:
``выпадающие'' (pull-down),
``выпрыгивающие'' (pop-up)
и каскадные.
- Зоны диалога (Dialog boxes):
для выдачи сообщений или ввода подтверждения.
Другие компоненты DM интерфейса
связаны с представлением информации, например, икон,
которые могут быть, а могут и не быть
связаны с определённым поведением.
Чаще всего их поведение подобно кнопкам
или представляет специфическое поведение объектов
``письменного стола''.
DM часто называют интерактивной технологией с отсутствием режимов.
Это конечно не так, но верно,
что пользователь получает доступ к множеству функциональностей,
работая в нормальном контексте, команды и режимы ввода,
присущие командно-ориентированным редакторам в этой технологии
по возможности не используются.
Обычной синтаксической композицией взаимодействия в DM
является ``выбор объекта'',
за которым следует ``активация функции''.
Переход в режим ``объект выбран''
отражается изменением яркости объекта,
после активации функции возможен переход в новый режим
(например ожидания ввода параметра),
отображаемую изменением формы курсора.
- поддержка разных классов интерактивной технологии;
- возможность создания новых типов технологий;
- использования подходящего, простого в изучении
языка программирования для описания частей системы,
которые трудно специфицировать графически;
- предоставление разной интерактивной технологии одновременно;
- обеспечение семантической обратной связи,
проверки семантики и использования в семантике установок
по умолчанию;
- гибкость компоненты представления;
- выражение синтаксиса в терминах индивидуальных объектов.
Следующий пункт: Пример реализации UIDS/UIMS
Надпункт: UIDS/UIMS
Предыдущий пункт: Классификация требований к UIMS
WebMaster at Bolizm
Sat Oct 5 20:29:45 MSD 1996