дальше выше обратно Содержание
Следующий пункт: Пример реализации UIDS/UIMS Надпункт: UIDS/UIMS Предыдущий пункт: Классификация требований к UIMS

``Непосредственное манипулирование'' (DM - Direct Manipulation)

Во многих отношениях технология непосредственного манипулирования рассматривается как новая генерация методов программирования в области проектирования интерфейса с пользователем, имеющих такое же значение как разработка языка четвёртого поколения для разработки баз данных. Начало этому подходу положили исследования, проводимые в центре Palo Alto корпорацией Xerox (Xerox PARC).

Что же такое непосредственность? Можно выделить четыре аспекта этого понятия:

Семантическая непосредственность.
Определяется через ``расстояние'' между пользовательскими намерениями и операциями предоставляемыми системой. Пользователю важно, что:
  1. в любое время он может передать свои намерения системе и
  2. он может их выразить простым и кратким способом.

Для достижения этих целей необходимо, чтобы система предоставляла соответствующую функциональность, наряду с концептуальными объектами и операциями на уровне абстракции, удовлетворяющей пользователя. Эта проблема хорошо известна из области языков программирования высокого уровня -- конструкции языка должны соответствовать проблемной области. Другими словами, семантическая непосредственность заключается в предоставлении пользователю возможности определять собственные классы графических объектов (что есть хорошо), соответствующих его прикладной задаче, а не заставлять его использовать (стандартные) базовые графические примитивы системы (что было бы плохо).

Операционная непосредственность.
На уровне диалога можно рассматривать временной аспект непосредственности.

Диалоговая последовательность не обладает нужной непосредственностью, если пользователь хочет воспользоваться последовательностью действий, не предоставляемых системой. Например, выбор пиктограммы с помощью мыши и получение возможности тут же передвинуть её по экрану является реализацией непосредственности в операционном смысле, поскольку действие не подразделяется на дополнительные команды ввода (не надо нажимать клавишу ``двигать'').

Но не просто определить последовательность действий в намерениях пользователя. Большинство DM систем пытаются сделать все видимые объекты доступными способами инициируемыми пользователем и поддержать развитие последовательности действий непосредственной обратной связью на каждом шаге.

Формальная непосредственность.
Этот аспект относится к естественности восприятия (немедленной, непосредственной понимаемости) системного вывода, простоте и эффективности обработки элементов ввода и устройств (клавиатура, кнопки, работа с мышью и т.п). Увеличению степени формальной непосредственности может способствовать использование представления в виде пиктограмм при выборе объектов и функций вместо символических имён команд, хорошо структурированный экран и понятное обозначение функциональных клавиш. Ещё одним важным требованием является использование принципа ``Что вы видите -- то и получите'' (WYSIWYG -- What You See Is What You Get), в соответствии с которым на экране формируется именно то изображение, которое будет получено при конечной выдаче.

Компоненты DM интерфейса.
На верхнем уровне DM систем обычно находится одна из метафор графического представления (типа метафоры письменного стола, конкретный объект). Через этот верхний уровень пользователю доступны прикладные программы, работающие в окнах. В окнах, подокнах и компонентах экрана доступны различные средства выбора объектов, функций инициирования и управления. Типичными компонентами используемыми для манипуляций с объектами и управляющими функциями являются: Другие компоненты DM интерфейса связаны с представлением информации, например, икон, которые могут быть, а могут и не быть связаны с определённым поведением. Чаще всего их поведение подобно кнопкам или представляет специфическое поведение объектов ``письменного стола''.

Синтаксические моды и обратная связь.

DM часто называют интерактивной технологией с отсутствием режимов. Это конечно не так, но верно, что пользователь получает доступ к множеству функциональностей, работая в нормальном контексте, команды и режимы ввода, присущие командно-ориентированным редакторам в этой технологии по возможности не используются. Обычной синтаксической композицией взаимодействия в DM является ``выбор объекта'', за которым следует ``активация функции''. Переход в режим ``объект выбран'' отражается изменением яркости объекта, после активации функции возможен переход в новый режим (например ожидания ввода параметра), отображаемую изменением формы курсора.

Требования к конструированию DM интерфейсов:


дальше выше обратно Содержание
Следующий пункт: Пример реализации UIDS/UIMS Надпункт: UIDS/UIMS Предыдущий пункт: Классификация требований к UIMS

WebMaster at Bolizm
Sat Oct 5 20:29:45 MSD 1996